desene animate www desene animate ro
desene animate
jocuri
jocuri colorat
zuma
poze
povesti si basme
program de colorat
contact desene animate

 

 

 

 

 

 

 

 

 

jocuri pentru copii oferite de: www.desene-animate.ro

Jocuri

  Sonic
Bilute identice
Tenis
Formula 1
Grand Prix
Alien
Fly pig
Tetris
Shuriken
Jongler1
Goldenga
SuperFig
Ping Pong 3D
Aim fire
Airhocke
Blast em
Canyon_G
Bow_man
Eggrun
Elicopter
Motorete
Robot
Sfoara
Tank
Tinteste bila
Tinteste bilele
Ataca broasca
Ping pong 3d.



Jocuri, Ne ajuta ele ?

STUDIU CORELATIV PRIVIND RELASTIA
DINTRE TIPUL DE JOC DIGITAL PREFERAT
SI STILUL DE INVASTARE

Stilul de invastare, subcategorie a stilului de cunoastere si aceasta a stilului de viasta, este definit de Keefe si Ferrell (1990) ca un complex de caracteristici umane intercorelate si stabilizate in timp si spastiu, un model (o forma) care combina operastiile interne si externe rezultate din comportamentul, personalitatea, atenstionalitatea, cognistia, reactivitatea specifica si orientarea preferinstelor/opstiunilor, toate exprimand nivelul de dezvoltare al subiectului si reflectare in coduita sa specifica (Neacsu, 2006, p.20). Acest termen a fost operastionalizat prin rezultatele obstinute in urma aplicarii chestionarului pentru determinarea stilului de invastare a lui Honney si Mummford (2002), rezultand patru tipuri posibile: activist, reflexiv, teortic si pragmatic.
Jocul digital este o activitate fizica si mintala, desfasurata din placere si care implica unul sau mai mulsti jucatori. Poate fi definit prin existensta unui scop pe care jucatorii incearca sa-l atinga si printr-un set de reguli care determina ceea ce este permis si ceea ce este interzis pentru participansti. Jocuri sunt folosite in primul rand pentru distracstie si recreiere, dar ele pot servi ca exercistii cu un rol educastional, simulator sau psihologic (Avedon si Sutton-Smith,1971, p.2). Operastionalizarea termenului s-a facut prin costruirea unui scurt chestionar prin indermediul caruia au fost exprimate preferinstele pentru doisprezece categorii de jocuri digitale, fiecare primind o nota.
Invastarea (engl. teaching, learning, fr. instruction, apprentissage, germ. Unterricht) este procesul de acumularea a cunostinstelor, aptitudinilor, atitudinilor sau valorilor, prin studiu, experiensta sau predare si care determina o schimbarea persistenta, masurabila si specifica la nivel comportamental. Invastarea permite individului sa-si formeze un nou construct mental sau sa-si revizuiasca unul deja existent (cunostinste conceptuale precum atitudinile sau valorile). Este un proces care depinde de experiensta fiecaruia, se desfasoara continuu si priveste schimbari profunte in comportamentul potenstial. (Nolan si Hunsinger, 2005, p.4)
Invastarea constituie una din cele doua modalitasti fundamentale (alaturi de adaptare), de echilibrare cu mediul extern, complex si consta in acumulare de experiensta sociala si individuala (noua). Este una din formele fundamentale de activitate umana desfasurata intr-un cadru organizat (in societatea contemporana – in institustii specializate de instruire si educastie) si orientata in direcstia asimilarii sistemelor de cunostinste si de deprinderi elaborate social-istoric si de utilitate de acest plan, in vederea formarii, dezvoltarii si consolidarii structurilor psihice (cognitive, afective, motivastionale, volitive ale personalitastii angajate social). Invastarea este instrumentul potenstial al progresului social si se realizeaza de-a lungul intregii viesti, premistand transferul prin generastii a achizistiilor efectuate in societate pe planul progresului, teoriei, organizarii sociale etc. Mecanismele de ordin calitativ si cantitativ ale invastarii se modifica de la o varsta la alta, devenind dintr-un proces inistial inconstient sau slab constientizat la varsta micii copilarii, un proces dirijat si susstinut dupa intrarea in scoala. Invastarea poate fi considerata una din condistiile fundamentale ale activizarii fondului genetic, ale potenstialitastilor acestuia. (Schiopu, 1997, p. 391)
Jocul (engl. game, fr. jeu, germ. Spiel) constituie o forma fundamentala (de activitate de aceeasi importansta ca si activitastiile de invastare si munca). La copii are funcstii formative complexe pe cand la cei tineri si la oamenii maturi are funcstii distractive, deconectante, complementare activitastilor tensionale de alte feluri. (Schiopu, 1997, p. 398)
Punctul de plecare al lucrarii l-a reprezentat faptul ca de-a lungul anilor s-a incercat sub o forma sau alta gasirea unei legaturi intre invastare si joc, insa fara prea mare succes. Acum, cand numarul copiilor care au acces la un computer se afla intr-o continua crestere, am gasit utila realizarea unui studiu care sa vizeze legatura intre preferinsta pentru un tip de joc si cea pentru un stil de invastare. Plecand de la acesta realitate am formulat urmatoarea ipoteza generala a studiului: Intre tipul de joc digital preferat si stilul de invastarea al unei persoane exista o corelastie semnificativa. Ipoteza a fost abordata din prisma celor patru stiluri de invastarea descrise de Honney si Mumford (1992) carora le-am asociat categorii de jocuri digitale. Formarea si testarea ipotezei va fi pe larg prezentata in partea de metode si rezultate a cercetarii.
Legat de alegerea temei studiului este necesar sa subliniem cum jocul digital a devinit o sursa interesanta pentru cercetarea educastionala. De-a lungul timpului, pentru a implica jocurile pe calculator in procesul de invastarea s-a apelat la atat la producatori, cat si la educatori, cea mai mare dificultate pe parcursul acestei implementari fiind riscul de a scadea treptat partea antrenanta a jocului. (Smith si Mann, 2002, p. 1-3)
De obicei cand cercetatorii se gandesc la jocurile educative sau de invastare, se confrunta cu problema echilibrarii invastarii cu jocul (Smith si Mann, 2002). Argumentul de baza al celor mai mulsti educatori, atunci cand folosesc jocuri pentru a facilita invastarea este acela ca jocul este distractiv si antrenant. Desi pare ca jocul si invastarea sunt aproape contradictorii, aceasta este departe de adevar. Invastarea este o motivastie importanta pentru oameni. Melanie Klein si Wilfred Bion opereaza cu dorinstele epistemice de baza (Hinshelwood, 1991), care sunt o motivastie de fundamentala pentru a acumula cunostinste, la fel de importante ca si pulsiunile sexuale. La oameni aceasta dorinsta este la fel de mare ca cea de a te distra, si intr-o mare msura, jocurile presupun intr-adevar explorarea si descoperirea lucrurilor care nu sunt evidente. A instelege, a invata si a conduce universul in interacstiune al jocului, sunt declansate de aceasta trebuinsta epistemica de baza. Nevoia de a folosi jocuri pentru invatare nu este o consecinsta a faptului ca copiilor nu le place sa investe si au nevoie sa fie atrasi prin jocuri amuzante. Potrivit lui Bion si Klein, invastarea reprezinta o parte naturala din activitatea umana. In consecinsta, nevoia de a folosi jocuri ar trebui sa scape de probleme practicile curente de invastare din sistemul educational. Aceste medii de invatare defectuoase care le regasim de obicei in sistemele educastionale ar trebui sa caute in jocuri solustii pentru a face invastarea mai interesanta. Intrand in profunzimea acestor neajunsuri ar trebui reconsiderata percepstia aupra cunostiinstelor si informastiilor in scoli, percepstia elevilor si studenstilor asupra invastarii.
Perspectiva si structura scolara este construita pe o paradigma care nu mai este valida in societatea de astazi. In scoli cunostiinstele sunt concepute ca obiective si elevul este considerat ca fiind mai degraba un receptor decat un cautatot de cunostiinste. Aceasta percepstie eronata are radacini istorice si este atasata intr-un grad mare la setul de schimbari al manualelor. Desi profesorii, cercetatorii si societatea solicita o abordare diferita a invastarii, sistemul educastional este destul de rigid si isi continua reglajele asupra structurilor precum curricumul, aspectul fizic al claselor, asteptarile parinstillor, alocarea resurselor si echipamentul de invastare.
Daca aplicam defectele, nemulstumirile instelegerii invastarii din alte sisteme educastionale sau din alte contexte nu vom face decat sa repetam greselile ce s-au facut deja acolo. In consecinsta ar trebui sa fim precausti in a lasa sistemele educastionale sa dicteze modul in care construim invastarea prin joc, deoarece paradigma invastarii in sistemele educastionale este intr-o masura foarte mare dependenta de spastiu si timp: tradistiile vechi, clasele mici, profesorii, fundalul, aspectele politice etc. Abordand jocurile se poate evidenstia ca acestea ofera o noua modalitate de a susstine invastarea, care este mult mai actuala decat practicile scolare curente.
Facilitarea invastarii prin jocurile digitale este o disciplina noua care ar trebui sa depaseasca limitele si posibilitastile acestor jocuri. Modalitasti de a dezvolta domeniul crearii de jocuri educastionale adecvate nu sunt regasite in sistemul educastional actual, dar cu toate acestea exista cooperari intre experstii industriei jocului digital si experstii din anumite domenii scolare.
Un puternic agument ca jocul este implicat in viasta sociala a generastiei prezente de tineri il reprezinta articolul lui Mark Prensky (2004) Cele sapte jocuri ale oamenilor "super-productivi" – Cum te ajuta jocurile pe calculator sa reusesti in scoala, la munca si in viasta. Steven Covey a descris in best-seller-ul "Cele sapte obiceiuri ale oamenilor super productivi," un grup mic de comportamente specifice pe care le fac de obicei oamenii considerasti super productivi in viasta si la locul de munca. Prodind de la acesta carte Prensky s-a intrebat cum invasta oamenii sa faca aceste lucruri, gasind raspunsul in jocurile video Windows si pe consola. Poate, insa, jocul pe calculator, despre care auzim atata critica si consecinste negative evidenstiate de presa sa-i conduca pe jucatori sa fie "plini de succes"? Sa examinam cum jocul poate conduce jucatorii la formarea celor "sapte obiceiuri ale succesului" in opinia lui Prensky (2004, p.1).
Covey a impartit cele sapte obiceiuri in doua grupuri, cu un "meta-obicei" in jurul lor. Primele trei sunt obiceiuri "individuale", lucruri pe care oamenii productivi le fac singuri in viasta cotidiana. Urmatoarele trei sunt obiceiuri pe care oamenii de succes le folosesc cand au contact cu cei din jur. "Meta-obiceul" este caracteristic pentru ambele grupuri.
Sa vedem intai cum jocul pe calculator dezvolta obiceiurile individuale ale oamenilor de succes. Aceste obiceiuri sunt: "Fii proactiv", "Gandeste-te la final inca de la inceput","Incepe cu inceputul".
Fii proactiv este obiceiul prin care mai degraba faci decat sa astepsti. Fiecare jucator invasta repede cat de important este asta; nu castigi un joc asteptand pur si simplu ca ceva sa se intample. Trebuie sa te implici, sa iei decizii, sa testezi strategii, sa aperi, sa ataci si sa extragi informastii de la jucatorii si personajele pe care le intalnesti. Exista multe jocuri Windows care te ajuta sa dobandesti aceste aptitudini. Chiar daca pilotezi un avion in "Flight Simulator", sau conducii o lume istorica in "Rise of Nations" sau construiesti un parc tematic in seria "The Toler Coaster Tycoon", in jocuri, la fel ca in viasta, lumea se schimba in mod constant. Aceia care nu invasta sa anticipeze proactiv nu reusesc. Prensky (2004,p.1)
Gandeste-te la final inca de la inceput presupune sa ai un scop clar inca de la inceput. Acest obicei este repede asimilat de jucatori, de vreme ce e aproape imposibil sa reusesti la vreun joc fara el. De fapt, esensta jocului este aceea de a crea strategii pentru a atinge scopurile si de a le executa cu succes. Designerii de jocuri sunt in mod special preocupasti de a-i instiinsta pe jucatori de obiectivele jocului, care sunt o combinastie de finaluri pe "termen scurt" ("Vreau sa inving aceasta creatura sau sa rezolv acest puzzel"), pe "termen mediu" ("Vreau sa termin acest nivel"), sau pe "termen lung" ("Imi doresc sa termin acest joc"). Pentru jucatorii de succes, stabilirea de la inceput a scopurilor este o regula "sine qua non". Prensky (2004, p.1-2)
Incepe cu inceputul te invasta sa nu neglijezi "importantul" in favoarea "urgentului". Tosti jucatorii invasta repede ca in timp ce te ocupi de cerinstele imediate cum ar fi aranjarea pieselor, lupta si construcstia este intotdeauna necesar sa iei in considerare si obiectivele "pe termen lung". Jucatorii invasta din experiensta ca multe resurse de care vor avea nevoie mai tarziu trebuie abordate cu precaustie si au nevoie de timp pentru a fi dezvoltate. Astfel, jucatorii, mai bine si-ar petrece o parte buna din joc pregatindu-se pentru un atac inevitabil, pentru o intorsatura de situastie sau o surpriza care poate aparea. Cheia jocului bine jucat este sa te descurci atat cu sarcinile imediate cat si cu cele pe termen lung. Prensky (2004, p.2)
Acum sa analizam obiceiurile de grup. Acestea sunt dezvoltate in principal in jocurile multiplayer, un tip de joc care a cunoscut o crestere imensa in popularitate in ultimii ani, in special la Windows. In completarea jocurilor de echipa, aparistia jocurilor multiplayer pe computer au creat de asemenea multe jocuri bazate pe ideea de grup care le cer oamenilor sa lucreze impreuna pentru un scop comun. Prensky (2004, p.3)
Gandeste din perspectiva strategiei Castig – Castig este primul dintre aceste obiceiuri. Desi presa de obicei stereotipizeaza jucatorii de jocuri pe computer ca "ucigasi numai pentru ei insisi" , realitatea jocurilor multiplayer contemporane arata exact opusul. Nu poti completa o misiune in "Battelfield Vietnam", nu posti lua prin asalt un castel in "Dark Age of Camelot", nu posti invinge un "Cog Boss" in "Toontowm" sau nu posti strange o avere in "Runescape" fara un grup de alte persoane ale calor abilitati complementare sprijina echipa. Cunoscute sub numele de breasle sau clanuri, aceste echipe cer si sprijina ajutorul mutual intre jucatori. In timp ce unii jucatori se pot aventura "Singuri" sa vaneze si sa distruga monstrii computerizasti si rau-facatorii, strategia "Castig-castig" a devenit cea mai satisfacatoare strategie printre jucatorii umani. Prensky (2004, p.3-4)
Cauta mai intai sa instelegi, si apoi sa fii insteles arata cum comunicarea intre jucatori este la baza jocurilor computerizate contemporane, atat prin chat cat si prin voce. Jucatorii de succes se asigura sa insteleaga nevoile si motivastiile parrtenerilor lor (la fel si cele ale potenstialilor adversari) inainte sa-si ia angajemente intr-o echipa anume sau intr-un anumit curs al acstiunii. Jucatorii care nu asculta mai intai si fac doar ceea ce vor ei, sunt cu mult mai lipsisti de succes la jocurile multiplayer, dar si in viasta. Prensky (2004 ,p.4)
Sinergia se refera la gasirea de noi combinastii si strategii care fac uniunea mai puternica decat suma parstilor. Jocurile de azi ale Windows incurajeaza aceasta prin arhitectura lor "modificabila", care permite si incurajeaza creativitatea si spiritul inovator al unei cantitasti mari de jucatori, o caracteristica care nu este disponibila jocurilor pe console. Jucatorii experimenteaza continuu, creaza si se asociaza in moduri pe care designerul de joc nu le-a anticipat. Exemple de "sinergii" in jocuri sunt imparstirea sarcinilor, folosirea uneltelor vechi in activitasti noi cum ar fi folosirea unor arme "lipicioase" pentru a urca un perete si formarea de alianste neasteptate. Prensky (2004, p.5)
Cel din urma obicei al oamenilor "super eficiensti" este "dezvoltarea continua". Prin aceasta Covey intelege lucrul pentru a imbunatatii permanent abilitatile personale. Nici un grup nu face asta mai bine decat cel al jucatorilor. Nu numai ca ei practica continuu si isi intensifica abilitastile crescand dificultatea nivelului jocului, dar ei cauta continuu jocuri noi, elemente care sa le imbunatasteasca jocul si continuari care le testeaza si le imbunatastesc abilitasti dobandite deja. Noile pachete ajustate pentru seriile populare cum ar fi "Everquest’ sunt bine cotate tocmai din aceste motive. Mai mult, jucatorii cauta in continuu idei noi si strategii de joc de la coechipierii lor, reviste si online. In acelasi timp, arhitectura deschisa a Windows-ului permite dezvoltarea continua in grafica si sunet, in timp ce jucatorii pe computer stau nerabdatori in asteptarea ultimei placi video sau ultimului procesor pentru a-si imbunatasti computerul. Prensky (2004, p.6)
Convinsi de necesitatea implicarii jocului in procesul educastional, trebuie sa vedem cum, la ce nivel si ce stil de invastare urmarim sa dezvoltam. Experstii educastionali recunosc din ce in ce mai mult ca oamenii invasta in moduri diferite, ca au diferite stiluri de invastare. Pentru formatori, dar si pentru cadre didactice, constientizarea existenstei diferitelor stiluri de invastare poate avea un impact substanstial asupra pedagogiei, conducandu-i spre o mai buna instelegere a nevoilor de invastare si spre constientizarea necesitastii de a utiliza materiale diferite, funcstie de stilul de invastare si de complexitatea situastiei.
Exista multe definistii pentru termenul „stiluri de invastare". Din punct de vedere pedagogic, stilurile de invastare sunt recunoasterea faptului ca oamenii invasta diferit; ca in timp ce unii oameni invasta mai repede citind carsti, alstii invasta mai rapid prin imagini si diagrame; ca in timp ce unii oameni prefera sa investe in grup, altora le place sa lucreze singuri.
In situastia in care elevii nu au ocazia sa investe folosind diverse materiale didactice auxiliare (manuale, filme, casete video pentru cei care utilizeaza cu precadere componenta vizuala a procesului de invastare, mulaje, alte materiale care se adreseaza simstului tactil pentru care activeaza preponderent aceasta componenta, jocuri desfasurate pe un spastiu intins pentru cei care utilizeaza componenta kinetica), ei nu pot atinge rezultatele pe care ar fi capabili sa le atinga. Cercetarile au relevat importansta adaptarii stilurilor/metodelor de invastare la structura personalitastii elevilor. In plus, cu cat metoda didactica se potriveste mai bine stilului de invastare al elevilor respectivi, cu atat notele obstinute vor fi mai mari (Dunn, R., Griggs, Olson, Gorman si Beasley, 1995, p.353-361).
Exista un studiu din literatura de specialitate, bazat pe teoria doctorului Howard Gardner, privind conceptul „inteligenstelor multiple". Gardner (2003) este cel care a descoperit conceptul de inteligenste multiple si a identificat inistial sapte, apoi opt tipuri de inteligensta. Din punct de vedere lingvistic, termenii de „Inteligenste multiple" si „Stiluri de invastare" sunt diferisti. Totusi, de indata ce citesti cateva materiale, descoperi ca elementele descriptive ale fiecaruia sunt similare, cei doi termeni fiind deseori utilizasti intr-o maniera intersanjabila. De multe ori confuzia apare pe fondul unei distincstii lingvistice intre cei doi termeni sau al lipsei unei distincstii logice sau metodologice.
Stilurile de invastare identificate in majoritatea schemelor tind sa se bazeze pe factori senzoriali si sociali. Oamenii au mai multe stiluri de invastare. Majoritatea schemelor cu stilurile diferite identificate, vor constine preferinste masurabile. Stilul de invastare final va lua forma unui profil care va indica preferinstele existente din toate acele stiluri.
Stilurile de invastare par sa se schimbe cu trecerea timpului si exista indicii puternice ca sunt afectate de contextul social al celui care invasta. Unii cercetatori susstin ca stilurile de invastare sunt determinate social. (Gardner, 2003, p. 1-15)
Gibbs (1992) da o definistie utila a invastarii centrate pe elev. El afirma ca invastarea centrata pe elev "ofera elevilor o mai mare autonomie si un control sporit cu privire la disciplinele de studiu, la metodele de invastare si la ritmul de studiu" (pag. 23). Aceasta perspectiva subliniaza caracteristicile fundamentale ale invastarii centrate pe elev, promovand ideea ca studenstilor trebuie sa li se ofere un control sporit asupra invastarii prin asumarea responsabilitastii cu privire la: ceea ce se invasta, modul cum se invasta si momentul cand se invasta.
O consecinsta importanta a acestei definistii o reprezinta necesitatea ca elevii sa isi asume un inalt grad de responsabilitate in contextul invastarii si sa isi aleaga in mod activ scopurile, precum si sa isi administreze invastarea. Ei nu se mai pot baza pe faptul ca profesorul ori persoana care preda la clasa le va spune ce, cum, unde si cand sa gandeasca. Ei sunt cei care trebuie sa inceapa sa o faca.
Recomandarea pentru trecerea responsabilitastii de la profesor la elev este raspandita in pedagogia contemporana. Intr-o prezentare succinta a caracteristicilor persoanelor care invasta eficient, de la Harpe, Kulski si Radloff (1999) arata ca o persoana care invasta eficient: are scopuri clare privitoare la ceea ce invasta, are o gama larga de strategii de invastare si stie cand sa le utilizeze, foloseste resursele disponibile in mod eficace, stie care-i sunt punctele forte si punctele slabe, instelege procesul de invastare, isi controleaza sentimentele in maniera adecvata, isi asuma responsabilitatea pentru procesul lor de invastare si isi planifica, isi monitorizeaza, isi evalueaza si isi adapteaza procesul de invastare (p. 110).
Intr-o dezbatere paralela cu privire la invastarea continua, Candy (1994) sugereaza ca persoanele care invasta continuu au, printre altele, capacitatea de a face corelastii intre diferite aspecte ale cunoasterii, precum si capacitatea de a-si administra invastarea. Knowles (1984) releva elementele invastarii care sunt necesare in munca cu adulstii, proces care identifica de asemenea rolul profesorului care plaseaza elevii in centrul invastarii. Elevii trebuie sa fie implicasti activ in invastare si sa isi asume un grad inalt de responsabilitate personala in acest sens. Knowles considera auto orientarea drept esensta invastarii la adulsti si susstine ca necesitastile si experienstele persoanei care invasta trebuie sa fie mai presus de expertiza instructorului. Adulstii, considera el, sunt persoane care se orienteaza singure in procesul de invastare si fiecare adult este unic datorita experienstelor sale personale.
Dewey (1933) credea ca elevii invasta cel mai bine din propriile experienste personale. El a susstinut ideea ca, daca invastarea se bazeaza pe abilitastile si cunostinstele actuale ale elevului, acesta, prin interacstiune sociala, reflecstie si intrebari despre noile informastii predate, va putea instelege mai bine noua situastie prezentata si va invasta din experiensta respectiva.
Lewin si Kolb (1988, 1984) au dezvoltat conceptele lui Dewey’s despre ciclul de invastare experimentala, care se bazeaza pe ideea ca oamenii invasta cel mai bine din practica, apoi reflecteaza asupra ceea ce au facut si iau in considerare detaliile experienstei respective si gandurile, sentimentele si percepstiile traite in timpul acesteia. Se considera invastare eficienta atunci cand o persoana parcurge un ciclu de patru etape: (1) experiensta concreta, urmata de (2) – observarea si reflectarea asupra experienstei, ceea ce duce la (3) – analizarea si formularea unor concluzii, care sunt apoi utilizate (4) pentru a testa situastii viitoare.
De asemenea, Honey si Mumford (1992), precum si Kolb, au sugerat ca oamenii dau rezultate mai bune in diferite etape ale ciclului de invastare (Figura 1). Prin urmare, s-au preferat stilurile de invastare prezentate in Tabelul 1.

Figura 1 Honey si Mumford; Ciclul invastarii (1992)

Stil Invasta cel mai bine
Activ Din practica efectiva, din sarcini simple, din efectuarea de experimente, prin incercare si eroare / asumarea riscurilor, de la ceilalsti.
Reflexiv Cand se detaseaza, asculta, observa; cand aduna informastii si reflecteaza asupra acestora; din instelegerea imaginii de ansamblu; din impartasirea ideilor si discutarea acestora cu ceilalsti.
Teoretic Cand analizeaza lucrurile in termeni de sisteme, concepte, scheme logice; cand rezolva probleme; cand planifica si organizeaza munca; cand lucreaza singur.
Pragmatic Cand combina teoria cu practica; in atelier sau in laborator, utilizand abilitasti, testand teorii si aplicand bunul simst; cand dispune de scopuri si recompense clare; din munca cu lucruri, mai degraba decat cu oameni.
Tabel 1 Stiluri de invastare, definite de Figura 1 ; Honey si Mumford (1992)
Exista doua tipuri de invastare: superficiala (la suprafasta), care inseamna reproducerea unor fapte, cunostinste, si invastarea in profunzime, care utilizeaza abilitasti intelectuale pentru a instelege ceva, formeaza un sens pentru cele invastate si raporteaza informastiile dobandite la viasta de zi cu zi. (Saljo 1979, rezumat in Banyard si Hayes, 1994:30-304). Majoritatea elevilor abordeaza conceptul de invastare doar la nivel superficial. Totusi, abordarea conceptului de invastare poate fi schimbata prin modul de concepere a cursurilor, prin metodele de predare si evaluare.
Gibbs (1992), citandu-l pe Biggs (1989), evidenstiaza patru elemente cheie pentru promovarea invastarii profunde: contextul motivastional, activitatea de invastare, interacstiunea cu alstii si o baza de cunostinste bine structurate. (Tabel 2)
Element-cheie Descriere
Context motivastional Motivarea este un element esenstial si apare la elevii care invasta ceva ce conteaza pentru ei; elevii sunt capabili sa aleaga ce sa investe; sunt capabili sa planifice ceea ce invasta; se afla intr-un mediu care le sprijina procesul de invastare.
Activitatea de invastare Implicare in activitatea respectiva, planificarea si reflectarea face posibila crearea de legaturi cu informastiile dobandite anterior si cu conceptele noi.
Interacstiunea cu alstii Sensul celor invastate poate fi negociat, iar ideile pot fi manipulate mai usor in cadrul unor discustii cu alstii, decat prin lucru individual.
O baza de cunostinste bine structurata O baza de cunostinste bine structurata. Noile concepte pot fi instelese daca informastiile invastate anterior au fost bine structurate, clar explicate si inter-relastionate.
Tabel 2 Elemente pentru promovarea invastarii profunde (Biggs 1989, citat in Gibbs, 1992)

Motivarea in procesul de invastare este importanta, iar Hucuzinski si Buchanan (1985) au elaborat o teorie de imbunatastire a meseriei, care poate fi aplicata la ITP. Teoria cuprinde cinci laturi de baza: diversitatea abilitastilor, diversitatea sarcinilor, semnificastia sarcinilor, autonomie si feedback. Aceste elemente de baza duc la trei stari psihologice importante pentru o motivastie puternica a muncii, satisfacstie si performansta: experiensta sensului celor invastate, satisfacstia muncii si performansta. In concluzie, pentru a motiva pe cel care invasta, curriculumul trebuie sa: fie relevant, divers in ceea ce priveste metodologia de predare si sa ofere feedback pozitiv. Pe scurt, pentru o invastare eficienta, activitatea de invastare trebuie sa: implice activ pe cel care invasta, sa beneficieze de interacstiune sociala si sa motiveze pe cel care invasta.
Dintre toate aceste teorii am ales sa folosim clasificarea facuta de Honey si Mumford (1992), care indentifica patru stiluri de invastare: activ, reflexiv, teoretic si pragmatic. Peter Honey si Alam Mumford au identificat patru stiluri generale de invastare. Luand in considerare stilul tau de invastare preferat posti sa incerci sa aplici acest stil pentru a invasta lucruri noi. Daca esti capabil sa folosesti stilul tau preferat, vei putea sa investi mai usor si mai repede.
Definistiile originale ale lui Honey si Mumford (1992) sunt prezentate in tabelul urmator:
Stil de invastare Definistiile lui Honey si Mumford
Activ Activii se implica pe de-a intregul fara sa se demobilizeze intr-o situastie noua. Le place "aici si acum", si sunt bucurosi sa fie dominasi de experientele imediate. Sunt flexibili, nu sunt sceptici si asta ii determina sa fie entuziasti referitor la nou. Filosofia lor: "Voi incerca totul macar o data." Au tendinsta sa acstioneze inainte de-a se gandi la consecinste. Fac tot timpul ceva. Abordeaza problemele prin brainstorming. Imediat ce entuziasmul pentru o anumita activitate a incetat, vor cauta imediat o activitate noua. Tind sa se descurce bine cu provocarile noilor experienste dar se plictisesc cand trebuie sa le aplice sau sa le consolideze pe termen lung. Sunt oameni comunicativi implicandu-se in sarcini de grup, dar facand asta, tind sa atraga toata atenstia asupra lor.
Teoretic Teoreticii adapteaza si integreaza observastiile intr-o teorie complexa, dar logica si solida. Abordeaza problemele progresiv, intr-o maniera pas-cu-pas. Asimileaza realitasti disparate in teorii coerente. Tind sa fie perfectionisti si nu vor fi linististi pana cand lucrurile sunt aranjate si integrate intr-o schema rationala. Le place sa analizeze si sa sintetizeze. Sunt patrunzatori in supozistiile de fond, in principii, teorii, modele si sisteme de gandire. Filosofia lor incurajeaza logica si rastionalitatea: "Daca e logic, este bun". Se intreaba frecvent: "Asta are sens?", "Cum se potriveste acest luctu cu acela?’, "Care sunt supozistiile de baza?". Au tendinsta sa fie mai degarba detasasti, analitici si dedicasti scopurilor rastionale decat celor subiective si ambigue. Abordeaza problemele in maniera logica. Acesta este "setul" lor mintal si rigiditatea lor refuza tot ceea ce nu se incadreaza intr-o schema logica. Prefera sa maximizeze certitudinile si se simt inconfortabil cu judecastile subiectve, gandirea laterala si ideile indrazneste.
Pragmatic Pragmaticii sunt nerabdatori sa incerce ideile, teoriile si tehnicile noi pentru a vedea daca ele funcstioneaza in practica. Cauta cu convingere idei noi si profita de prima ocazie pentru a le experimenta. Sunt tipul de oameni care se intorc de la cursuri plini de idei pe care vor sa le puna in practica. Le place sa fie "impacasti" cu lucrurile si actioneaza repede si increzatori in legatura cu ideile care ii atrag. Au tendinsta sa fie intoleransti cu discustiile contemplative si cu final deschis. Sunt esenstialmente practici, rastionali si le place sa ia decizii practice si sa rezolve probleme. Abordeaza problemele si situastiile ca pe niste "provocari". Filosofia lor: "Exista intotdeauna o cale mai buna." si "Daca funcstioneaza, este bun."
Reflexiv Reflexivii prefera sa stea de-o parte si sa cantareasca experienste si sa le observe pe acestea din mai multe perspective. Colecteaza date direct de la sursa si de la alstii, si prefera sa se gandeasca la ele de-a binelea inainte sa ajunga la o concluzie. Colectarea meticuloasa si analiza datelor despre experienste si evenimente este ceea ce conteaza pentru ei astfel incat au tendinsta sa amane concluziile finale cit de mult posibil. Filosofia lor este sa fie prudensti. Sunt oameni meticulosi carora le place sa ia in considerare cat mai multe puncte de vedere si consecinte inainte sa faca vreo miscare. Prefera sa stea de-o parte in intalniri si discustii. Le face placere sa ii observe pe alstii in acstiune. Ii asculta pe ceilalsti si analizeaza discustia inainte sa isi spuna punctele lor de vedere. Au tendinsta sa fie distansti, sa nu iasa in evidensta si nu le place sa faca valuri in jurul lor. Atunci cand acstioneza, acstiunea lor este parte intr-un tablou larg care implica trecutul la fel de bine ca prezentul si observastiile proprii si ale celorlalsti.
Tabel 3 Definistiile stilurilor de invastare (Honney si Mummford, 1992)

O descriere a fiecarui stil in parte, din perspectiva avatejelor si de dezavantajelor, gasim in Pasaniuc (2002, p. 11-17):
Activii sunt pasionasti de experienste noi. Ei sunt oameni deschisi, care accepta cu interes ideile noi, dar se plictisesc in etapa de implementare. Lor le place sa faca efectiv lucruri, acstionand intai, si meditand asupra consecinstelor abia dupa. Le place sa lucreze cu alstii, dar vor sa se afle ei in centrul atenstiei.
O experiensta de invastare buna pentru activi se caracterizeaza prin implicarea in noi activitasti si expunerea la probleme si situastii noi, prin lucrul impreuna cu alstii la proiecte de echipa, jocuri sau simulari, prin posibilitatea de a descoperi singuri solustii intr-o situastie necunoscuta si prin rolul de leader.
Invatarea este dificila pentru activi atunci cand trebuie sa asculte prelegeri sau explicastii prelungite, atunci cand trebuie sa se descurce individual, cand trebuie sa inteleaga teorii si trebuie sa aplice intocmai instrucstiuni precise.
Reflexivii prefera sa pastreze distanstele si sa priveasca o situastie din unghiuri cat mai diferite. Un reflexiv va incerca sa acumuleze cat mai multe informastii si sa reflecteze asupra acestora cu grija inainte de a trage concluzii sau de a acstiona. Reflexivilor le place sa observe si sa asculte parerile altora inainte de a oferi opinia proprie.
Reflexivii asimileaza cu mai multa usurinsta atunci cand ii pot observa pe alstii in plina activitate, atunci cand au posibilitatea de a revizui ceea ce au invastat si de a medita cu privire la lucrurile pe care le-au invastat si atunci cand nu exista constrangeri de timp asupra activitastii pe care o fac.
Pentru reflexivi este dificil sa investe atunci cand li se cere sa fie leaderi sau modele pentru ceilalsti sau atunci cand trebuie sa faca lucruri fara un timp de pregatire adecvat. Reflexivii nu pot fi aruncasti in apa pentru a invasta sa inoate, mai ales atunci cand se asteapta un progres extrem de rapid din partea lor.
Teoreticienii isi includ observastiile in sisteme teoretice cu logica inatacabila, care sunt in acelasi timp extrem de complexe. Ei abordeaza problemele secvenstial, incercand sa parcurga fiecare pas si sunt perfectionisti, acordand multa atenstie felului in care detaliile se integreaza in sistemul pe care l-au creat. Atitudinea lor este mai degraba analitica, detasata, decat subiectiva si emotionala.
Teoreticienii invasta mai bine atunci cand sunt pusi in situastii dificile in care trebuie sa uzeze de cunostiinstele si aptitudinile lor, atunci cand inteleg extrem de clar scopurile pentru care se creeaza o anume situastie si atunci cand in jurul lor lucrurile sunt clar structurate. Teoreticienii apreciaza posibilitatea de-a pune intrebari si a explora cat mai detaliat ideile ce stau in spatele unor acstiuni sau fapte si se bucura sa primeasca informastii suplimentare sau idei interesante, chiar daca acestea nu au o relevansta imediata.
In schimb, invastarea se produce mai greu atunci cand teoreticienii se gasesc in situastii in care se pune accentul pe sentimente sau emotii, atunci cand activitastile sunt prost structurate sau lipsesc clarificarile privind scopul si rezultatele asteptate ale acestora, si atunci cand sunt pusi sa faca lucruri fara a cunoaste principiile care stau la baza acestora. Teoreticienii au dificultasti atunci cand se simt nesincronizasti cu ceilalsti, de exemplu cu cei care au stiluri de invastare diferite de al lor.
Pragmaticii doresc sa incerce lucrurile, acesta fiind modul optim de a invasta pentru ei. Sunt interesasti de concepte care se aplica direct situastiei lor si nu au rabdare pentru discustii lungi si filozofice. Ei sunt foarte practici si ancorasti in concret, de aceea invasta cel mai bine atunci cand subiectul este clar si evident legat de situastia lor, atunci cand au posibilitatea de a incerca diverse tehnici sub supervizare, primind feedback despre performanta lor, si reacstioneaza bine la modele care pot fi emulate, fie ca e vorba de o persoana sau de un film.
Pragmaticii invata cu greutate daca nu percep o legatura imediata intre ceea ce se preda si situastia lor, atunci cand lipsesc indrumarile si exercistiul practic, si nu exista un rezultat vizibil al invastarii.
Pentru a putea identifica elementele de ordin psiho-comportamental al stilurilor de invastare pe care sa le regasim in diferite tipuri de jocuri este necesara o clasificare sub raportul calitastilor, activitastilor si situastiilor in care se manifesta:
Stil de invastare Calitasti Activitasti Situastii
Activ Activii sunt acei oameni care invasta din practica. Trebuie sa se implice si sa se arunce cu capul inainte. Au o maniera flexibila de invastare, se implica pe deplin fara sa se demobilizeze intr-o experiensta noua. - brainstorming- rezolvare de probleme- discustii de grup- puzzle- competistii- jocuri de rol - invastare interactiva- activitasti de grup- comunicare virtuala (chat)
Teoretic Acestor persoane le place sa insteleaga teoria de la baza acstiunilor. Au nevoie de modele, concepte si fapte pentru a se implica in procesul de invastare. Prefera sa analizeze si sa sintetizeze atragand informastii noi intr-o teorie logica si sistemica. - modele- statistici- povesti- citate- informastii de fond- aplicarea teoriilor - axarea pe concepte si teorii prezentate in maniere diferite- grupul de discutii poate facilita invatarea prin dezbaterea in jurul unei teorii mai mult decat seminariile stinute in limita de timp
Pragmatic Acesti oameni au nevoie sa vada cum poate fi pus concret in practica ceea ce invata. Conceptele si jocurile abstacte nu sunt luate in considerare daca nu gasesc o cale sa puna ideile in practica in viasta reala. Sunt experimentatori, probeaza ideile, teoriile si tehnicile noi pentru a vedea daca sunt fiabile. - timp pentru a se gandi cum sa transpuna ceea ce au invastat in viasta reala- studiu de caz- rezolvare de probleme- discustii - invastare interactiva- invastare bazata pe punerea de probleme
Reflexiv Acesti oameni invasta observand si intrebandu-se ce s-a intamplat. Evita sa se avante si prefera sa priveasca de pe margine. Prefera sa stea de-o parte si sa priveasca experiensta din mai multe puncte de vedere, colectand date si-si iau cat timp este necesar pentru a elabora o concluzie adecvata - discustii in doi- ridicare din proprie inistiativa de probleme- ragaz- observarea activitastilor- feed-back din partea celorlalsti.- Antrenament- Interviuri - invastare bazata pe punerea de probleme- Prezentarea constinutului din mai multe perspective- Dicustii de grup care permit raspunsuri fara limita de timp, timp de reflecstie suficient inainte de a raspunde
Tabel 4 Caracteristicile stilurilor de invastare (Honney si Mummford, 1992)
Aceste caracteristici ale stilurilor de invastare trebuie comparate si corelate cu o serie de trasaturi ale jocurilor. McGraw-Hill citat de Mark Prensky (2001) clasifica dupa constinut si exemplifica atat stilurile de invastare cat si tipurile de jocuri posibile:
"Constinut" Exemple Activitasti de invastare Stiluri de Joc posibile
Fapte Legi, poliste, specificare de produse Intrebari, memorare, asociastii, invastare prin repetistie CompetistiiJocuri mnemoniceJocuri de acstiuneJocuri sportive
Abilitati Intervievare, predare, vanzari, manevrarea unei masini, management de proiect ImitastieFeedbackAntrenamentPractica continuaProvocari din ce in ce mai mari Jocuri de rolJocuri de aventuraJocuri polististe
Judecata Managementul deciziei, sincronizare, etica, plasarea muncitorilor Reevaluarea cazurilorPunerea de intrebariLuarea de deciziiFeed backAntrenament Jocuri de rolJocuri polististeInteracstiune multiplayer Jocuri de aventuraJocuri de strategie
Comportamente Supervizare, auto-control, aranjarea exemplelor ImitastieFeedbackAntrenamentPractica Jocuri de rol
Teorii Rastionalizarea marketingului si a modului in care invasta oamenii LogicaExperimentarePunerea de probleme Jocuri de simulare cu final deschisJocuri de construcstieJocuri care simuleaza realitatea
Rastionament Gandire strategica si tactica, analiza calitastii Probleme Exemple Puzzle
Procese Audit, strategii de creastie Analiza sistemelor si analiza practica Jocuri de strategieJocuri de aventura
Proceduri Montaj, consultansta bancara, legi ImitastiePractica Jocuri contra-timpJocuri de reflex
Creativitate Invenstie, design de produse Joc PuzzleJocuri de invenstie
Limbaj Acronime, limbi straine, jargon de afaceri sau profesional ImitastiePractica continuaFolosirea unei singure limbi (de obicei straina) in comunicare Jocuri de rolJocuri de reflexJocuri de memorie
Sisteme Sistemul de sanatate, vanzari Intelegerea principiilorGradarea sarcinilorActivarea in microsisteme Jocuri de simulare
Observastie Dispozistii, moralitate, insuficienste, probleme ObservastieFeedback Jocuri de concentrareJocuri de aventura
Comunicare Limbaj adecvat, sinctonizare, implicare ImitastiePractica Jocuri de rolJocuri de reflex
Tabel 5 Stiluri de invastare si posibilele lor jocuri (McGraw Hill, 1991)

Marc Prensky (2006) este cel care realizeaza puternica influensta a jocurilor in procesul de invastare de astazi. El susstine ca scolile sunt instepenite in secolul XX, iar studenstii s-au grabit in secolul XXI. Problema care se pune este cum pot scolile sa recupereze teren si sa le asigure studenstilor o educastie relevanta?
Educatorii au intrat in secolul XXI si in Era Digitala, facand foarte multe lucruri intr-o maniera invechita. Este timpul pentru ca liderii educastionali sa isi intinda mainile deasupra banalului sarcinilor cotidiene si sa observe peisajul nou care se intrevede. Recunoasterea si analiza caracteristicilor lui va ajuta la definirea leadershipului educastional cu care ar trebui sa abordam studenstii, atat acum, cat si in urmatoarele decenii.
Timpurile s-au schimbat, la fel si studenstii, echipamentul si aptitudinile necesare si cunostiinstele. Sa aruncam o privire la trasaturile peisajului secolului XXI care vor fi de o importansta majora pentru cei incredintasti cu administrarea educastiei noastre in secolul XXI.
Prensky alege termenul de "nativi digitali" pentru a se referii la studenstii de astazi. Sunt vorbitori nativi ai tehnologiei, au fluensta in limbajul digital al computerelor, al jocurilor video si al internetului. Au fost adoptate multe aspecte ale tehnologiei, dar asemanator ca aceia care invasta o alta limba la batraneste, restin cu "accent" pentru ca au radacini in trecut. Spre exemplu, inca citim un manual pentru a instelege un program in loc sa lasam programul sa ne investe el insusi. Deprinderile noastre din era predigitala face dificila uneori pentru comuniarea eficienta cu studenstii.
Studenstii, ca nativi digitali, vor continua sa evolueze si sa se schimbe atat de rapid incat profesorii nu vor fi capabili sa stina pasul. Acest fenomen invoca metodele tradistionale de a ajunge din urmp, precum antrenamentul dobandit din practica, in mod evident lipsit de eficacitate. Este nevoie de solustii mult mai radicale. De exemplu, studenstii pot invasta algebra mult mai repede si mai eficient daca instrucstiunile sunt disponibile in formatul unui joc. Studenstii ar trebui astfel sa termine jocul pentru a absolvi cursul. Ei ar fi investisti si angajasti in proces.
De asemenea ar trebui sa selectam profesorii mai degraba dupa empatia si abilitastile de ghidare decat strict dupa cunostiinstele lor referitoare la o anumita materie. In agitastia contemporana care ne determina sa cautam profesori calificasti pe curriculum, rar consideram empatia o prioritate. (Prensky, 2006, p. 1-7)
Este oare adevarat ca jocurile contribuie la dezvoltarea psihica a omului intr-o anumita direcstie, dependenta de tipurile de jocuri preferate, care sa-i determine delimitarea unui stil de invastare. Potrivit unor surse s-a aratat ca jocurile digitale au condus la performansta crescuta in mai multe domenii de activitate, domenii pur sociale. Astfel studiile in spitale arata cum jucatorii sunt mai buni chirurgi (Dobnick, 2004, p.1-4), articole evidenstiaza convingerea militara ca jucatorii sunt mai buni luptatori in razboi (Silberman, 2004, p.1-4 si Thompson, 2004, p.1-3) si iar cartea "Ia-ti un joc: cum generastia jocurilor redefinesc afacerile pentru totdeauna" (de la Harvard Business School Press), concluzioneaza ca jucatorii sunt oameni de afaceri mai buni (Beck si Wade, 2004, p.1-5).
Cum jocurile contemporane pe calculator continua sa evolueze in experimete mai bogate, mai profunde si tot mai sofisticate, mesajul este evident pentru toata lumea: succesul in jocurile contemporane pe computer isti influensteaza viasta.

Metode

Participansti:
La acest studiu au participat 41 de persoane, de sex masculin, cu varsta intre 18 si 27 de ani, studensti de etnie romana, cu o situastie financiara stabila, care au utilizat jocurile pe calculator cel pustin 3 ani. In urma filtrelor au fost eliminasti 11 subiecsti (6 neavand experiensta cu jocuri pe calculator timp de trei ani, 3 avand situastie financiara proasta, iar 2 avand varsta peste 30 de ani). In final au ramas 30 de participansti pe care s-au facut prelucrarile statistice.
Pentru selectarea participanstilor s-a folosit esantionarea simpla alegatoare si nu au fost folosite metode de recompensa sau motivare pentru a participa la experiment.

Materiale:
Pentru determinarea stilului de invastare s-a folosit chestionarul Honny&Mummford (2002) cu patruzeci de intrebari, care delimiteaza patru stiluri: activist, reflexiv, teoretic si pragmatic. (vezi chestionarul la Anexa 1)
Pentru determinarea tipului de joc preferat s-a construit o proba creion-hartie cu doisprezece tipuri jocuri exemplificate, fiecare categorie primind o nota din partea participanstilor: jocuri de acstiune, jocuri de strategie pe tururi, jocuri cu detectivi, jocuri de strategie in timp real, jocuri de sport, jocuri de construcstii, jocuri de aventura, jocuri de concentrare, jocuri cu masini, jocuri de puzzle, jocuri care simuleaza realitatea si simulatoare auto (vezi chestionarul la Anexa 2)

Procedura:
Pentru tosti cei 30 participansti s-a aplicat mai intai chestionarul Honney&Mummford (2002) determinandu-se astfel un scor pentru fiecare din cele patru stiluri de invastare (activ, reflexiv, teoretic si practic), iar apoi chestionarul legat pe tipurile de jocuri, obstinandu-se o nota pentru fiecare categorie. De exemplu, pentru subiectul 1 s-au obstinut urmatoarele rezultate:
Chestionar filtrare:
Sex M
Varsta 24
Stare materiala Buna
Experiensta cu jocurile PC 6 ani
Tabel 6 Chestionar filtrare

Rezultate chestionar stil invastare si tip de joc preferat:
Stil de invastare Punctaj Tip joc Punctaj
Stil de invastare activ 8 Joc activ 6
Stil de invastare reflexiv 16 Joc reflexiv 9
Stil de invastare teoretic 18 Joc teoretic 10
Stil de invastare pragmatic 10 Joc pragmatic 8
Tabel 6 Rezultate chestionar stil invastare si tip de joc preferat

Aceste scoruri au fost transformate in ranguri rezultand urmatorul tabel:
Stil de invastare Rang Tip joc Rang
Stil de invastare activ 4 Joc activ 4
Stil de invastare reflexiv 2 Joc reflexiv 2
Stil de invastare teoretic 1 Joc teoretic 1
Stil de invastare pragmatic 3 Joc pragmatic 3
Tabel 7 Transformarea in ranguri a rezultatelor la chestionarul stilurilor de
invastare si tipului de joc preferat

Rezultate

Testarea ipotezei: Intre tipul de joc digital preferat si stilul de invastarea al unei persoane exista o corelastie semnificativa.

Scopul cercetarii noastre a urmarit surprinderea gradului de asociere dintre stilul de invastare si tipul de joc digital preferat, fapt pentru care am folosit un test de corelastie. Pentru eliminarea diferenstelor de masurare dintre cele doua scale am ales sa transformam punctajele in ranguri (ordinal) ceea ce a condus la aplicarea testului Spearman.

In urma prelucrarilor statiste s-au obstinut urmatoarele rezultate statistice (vezi tabelul 8):

1) Intre stilul de invastare activ si jocurile active:
rs=0,304, p

preluat de la aspse.ro (pentru mai multe detalii vizitati site-ul)


   
 
Desene animate | Jocuri | Jocuri colorat | zuma | Poze | Contact